Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры «Смута» (Smuta)
Ситуация вокруг игры "Смута" (Smuta) оказалась крайне показательной для России. Малоизвестная команда разработчиков с огромными амбициями получила от Института Развития Интернета (ИРИ) около 10 миллионов долларов на свой проект, который вдохновлен The Witcher, Assassin's Creed и Ghost of Tsushima.
С самого начала к студии Syberia Nova было много вопросов. Как можно сделать столь масштабный проект и всего за 2,5 года? Почему настолько плохо налажено общение с аудиторией? Почему первый полноценный показ игры состоялся в рамках стрима Алины Рин и всего за несколько недель до релиза?
Когда в начале марта редакцию GameMAG.ru пригласили на презентацию "Смуты" в Нижний Новгород, я был уверен в том, что разработчики объявят об очередном переносе релизного окна и проведут расширенную демонстрацию своего детища. В итоге состоялся старт продаж, на который прибыли чиновники из ИРИ и руководство области.
Продюсер Андрей Белов откровенно поведал, что дефицит времени на разработку являлся основной проблемой, а также отметил, что Unreal Engine 5 позволил существенно сократить сроки разработки, чего нельзя было достичь с прошлой версией графического движка от Epic Games. Кроме того, он рассказал о дорожной карте, в рамках которой планируется год поддержки игры патчами, а также постепенное обновление образовательного проекта "Смутное время".
Сразу нужно сказать, что никаких иллюзий про "ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ААА-ИГРУ" и "НОВУЮ НАДЕЖДУ РУССКОГО ИГРОПРОМА" я не питал, ожидая, что на выходе получится что-то на уровне Elex II. В реальности же "Смута" не дотягивает до The Inquisitor, которую сделала малоопытная команда на голом энтузиазме.
Сравнение с польским бюджетным творением крайне актуально. Обе игры не только имеют литературные основы, но и явно вдохновлялись серией The Witcher. Вот только The Inquisitor — это полноценный проект, который имеет ряд достоинств и недостатков.
"Смуту" же назвать завершенным продуктом язык не поворачивается. Это прототип, который по-хорошему надо было активно разрабатывать еще года два.
Безусловным достоинством работы Syberia Nova необходимо признать уникальный сеттинг. Период Смуты — это отличная основа для игры, которую мало кто использовал. И это открывало массу возможностей за счет плотности событий, большого количество исторических персонажей и важных событий.
Постарались и художники, благодаря чему локации получись весьма атмосферными. Unreal Engine 5 тоже внес свою лепту, ибо он из коробки позволяет создать симпатичную картинку. Все остальное не выдерживает никакой критики, так как проект еле функционирует, а многие механики попросту сломаны.
"Смута" — это подобие первой части The Witcher. Никакого открытого или полуоткрытого мира нет, ибо игрокам доступно несколько компактных локаций, между которыми главный герой перемещается строго по сюжету.
Основа геймплея — это условно ролевая игра, в рамках которой есть как сражения с применением холодного оружия и огнестрела, так и возможность скрытных действий и социального стелса. Вот только я уверен в том, что разработчики в принципе не знали, как правильно реализовать свои планы.
Проблемы начинаются уже с сюжетом. В основу проекта легла книга Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году". Но разработчики слишком вольно обошлись с первоисточником, умудрившись испортить повествование.
Главный герой Юрий Милославский получился клиническим идиотом, который постоянно вопрошает "ЧИВО?". Большую часть времени он выступает на правах мальчика на побегушках, из которого каждый встречный вьет веревки и принуждает мотаться из одного конца карты в другой.
Никаких откровений и неожиданных поворотов ожидать не приходится, так как сразу видно кто плохой, а кто хороший. Но этого не понимает сам Милославский. Видимо, изначально планировалось продемонстрировать личностный рост персонажа — эдакого рубаки-парня, который всей душой за Отечество, но не хочет лезть в политику. На выходе же получился слабоумный средневековый гангстер.
Также провалена работа с историческим контекстом, из-за чего вся активность вокруг создания Второго Ополчения во главе с Мининым и Пожарским отошла на второй план. Вместо этого приходится иметь дело со второсортными интригами и километрами скучнейших диалогов, в которых выбор реплик ни на что глобально не влияет.
История проекта
-
23.08.2024
Погладьте котика: Вышел новый патч для игры «Смута» -
29.07.2024
ИРИ, «Спарта 2035» и Вомгла: Чем запомнилась конференция «Игровая индустрия» в Петербурге -
19.07.2024
Пойдут на образование: ИРИ выделил еще 100 млн рублей разработчикам игры «Смута» -
15.07.2024
Создатель игры «Смута» доволен общественным резонансом: «Равнодушных — нет» -
08.07.2024
За «Смутой» последуют другие: Cyberia Nova работает над прототипами новых игр -
Посмотреть все
Исследование окружения оказалось куцым, ибо изучать толком нечего. Игрок постоянно наталкивается на невидимые стены, враги и дикие звери появляются буквально из воздуха, а в лагерях и на заставах постоянно возрождаются противники. Герой также не умеет прыгать, потому что он… боярин (официальное заявление Cyberia Nova, да).
Несмотря на компактный размер локаций, разработчики не используют их в полном объеме. Наглядный пример — в одном из заданий Милославского отправляют выяснить, что происходит в отдаленной деревне, которая расположена… в 10 метрах от квестодателя. В дальнейшем героя заставят совершить несколько поездок в одну и ту же точку несколько раз. В другой локации одинокая избушка в разных миссиях становится то тюрьмой, то "кабаком", тогда как целый кусок с несколькими аванпостами никак не используют.
Окружение прорабатывали в спешке. В Нижнем Новгороде большая часть города недоступна, хотя по карте видно, что планы были иными. Хуже всего получился Ярославль, в который Милославский попадает в середине кампании. Именно в этот момент "Смута" начинает полностью ломаться — от заданий до постановочных сцен, из-за чего многие знакомые забрасывали игру как раз на этом моменте.
Абсурд заключается в том, что две последующие локации (Теплый стан и Лагерь Ополчения под Москвой) выполнены куда лучше. Там появляются осмысленные миссии с глобальными задачами.
Сторонние активности расстраивают. На локациях можно найти всевозможные заставы, деревни и аванпосты. Но во многих точках либо никого нет, либо враги постоянно появляются. Предусмотрено и несколько побочных квестов. Сделаны они крайне примитивно и могут в принципе оказаться непроходимыми.
На картах можно найти несколько спрятанных сундуков с лутом (зелья, обереги и новое оружие), а также парочку особых, путь к которым показывают вороны. Собственно, это единственный элемент, позаимствованный из вышеупомянутой Ghost of Tsushima.
Оппоненты могут организовать засады в одних и тех же местах, появляясь буквально из воздуха. И даже если горе-боярин перемещается на коне, это не спасет, так как при атаке он принудительно спешивается. Впрочем, всегда можно просто убежать.
Компаньоном Милославского выступает его верный скакун. Он анимирован значительно лучше, чем его собрат в недавнем PS5-эксклюзиве Rise of Ronin, но возникает из ниоткуда и постоянно "ломается".
В некоторых поселениях герой принудительно спешивается, в других — замедляется скорость передвижения. Границы таких областей при этом выставили криво, а в паре локаций конь с громким звуком "ПФФФ" врезается в невидимую стену и сбрасывает героя.
В какой-то момент призыв животного окончательно перестает функционировать, вынуждая бегать на своих двоих. А ночью оно принудительно отказывается возить Милославского. Почему — загадка. Видимо, существовал некий профсоюз непарнокопытных, признанный боярами.
Собственно, мы плавно подошли к боевой системе, которая не выдерживает никакой критики. Из-за кривых анимаций и поломанных хитбоксов в сражениях Юрий нелепо машет саблей, ибо до 75% атак уходит в молоко, тогда как противники могут ранить героя, даже не касаясь его своим оружием.
Действия персонажа очень заторможенные, а из-за специфического управления крайне сложно выполнить блок или специальные удары. В Cyberia Nova также не знают, что такое уворот, и боярин нелепо отступает влево-вправо. А если оппонентов несколько, они могут ввести Милославского в бесконечный станлок, из которого невозможно выбраться.
Пользоваться саблями и мечами бессмысленно — хоть как-то работают только различные копья. Также желательно поднять камеру в изометрическую перспективу, за счет чего попадать по врагу становится немного проще. В такой ситуации рекомендуется сразу снизить уровень сложности до "Легкого". Поверьте — игра не стоит ваших нервов.
Ирония заключается в том, что представители Cyberia Nova активно критиковали ритмичную боевую систему из оригинальной The Witcher, а также с пренебрежением высказывались об игре "Русы против Ящеров", в которой… сражения реализованы на голову выше того, что получилось в "Смуте".
В наличии и едва функционирующий стелс. Да, герой может приседать и убивать врагов со спины. Но ИИ настолько кривой, что творится форменная клоунада. Противники не видят Милославского перед носом, расставлены как попало, а скрытные добивания могут не сработать, что сразу запускает бой.
Также тут можно тушить факелы и кидать камень для отвлечения внимания. Зачем — непонятно, противники на это не реагируют. Имеется даже "зрение ассасина", которое включается крайне неохотно.
Свою лепту вносит и "социальный стелс". По мере продвижения по сюжету у Милославского появятся четыре костюма. На бумаге они должны менять стиль геймплея, а также облегчать проникновение в определенные локации и влиять на диалоги.
В реальности эффект минимальный. Да, есть несколько персонажей, которые не заговорят с Милославским, если он будет разгуливать не в том костюме. Творится форменный бардак, ибо квестовые неписи могут стать неактивными, а стелс сломаться. Большую часть игры я проходил в костюме Шиша, потому что он позволяет свести к минимуму сражения с разбойниками, которые попадаются чаще всего.
Что касается прокачки, то она получилась специфической. При повышении уровня герой получает возможность разблокировать новые слоты в костюмах или ветках, связанных с геймплейными аспектами. В них нужно ставить драгоценные камни с пассивными бонусами и обереги. Однако интерфейс выглядит по меньшей мере странно, а прокачка ограничена сюжетом, из-за чего нельзя сфокусироваться на развитии одного костюма.
Техническое состояние "Смуты" не выдерживает никакой критики. Если в стартовых локациях производительность еще держалась на уровне 30-50 кадров в секунду, то в Ярославле она обрушивается до 15-20. А в финальных миссиях в Москве приходилось терпеть "кинематографичные"… 4 кадра в секунду. Снижение графических настроек положение не спасает — даже если все параметры выставить на минимальные.
Распиаренная технология Lumen также работает очень избирательно и не во всех локациях. А пункт с Lumen-отражениями не функционирует вообще.
Хватает и других странных моментов. В интервью разработчики хвастались, что им удалось реализовать цикл смены дня и ночи. На практике же это происходит через затемнение (как в Castlevania II: Simon's Quest для NES), причем у игрока отбирают управление — даже если идет сражение.
Возникает вопрос — зачем вообще оставили такую халтуру? Не лучше ли было привязать время суток к миссиям? Ответ очевиден — в команде не было компетентных специалистов, а многие аспекты реализованы через костыли. Так, в диалогах камера переключается между персонажами тоже через затемнение.
Перечислять проблемы можно очень долго. Озвучка персонажей отвратительна, некоторые реплики повторяются, актеры оговариваются, в тексте полно опечаток, кегль шрифта скачет, субтитры есть только в заставках и диалогах, но не в катсценах и во время сопровождения спутников. А финал может стать непроходимым из-за поломанных скриптов.
Отметим и музыкальное сопровождение, из которого запомнилась только одна композиция. Все остальное больше подходит для экрана создания персонажа в ММО вроде "Аллодов Онлайн". Старался только Олег Абрамов (RADIO TAPOK), но его песня играла лишь в трейлерах.
В госфинансировании видеоигр нет ничего плохого. Наоборот, это широко распространенная практика — особенно в Европе, где Embracer Group, Funcom и прочие компании плотно сидят на грантах. Хватает там и своих скандалов — чего стоит одна только история про Ubisoft и разработку Skull and Bones в Сингапуре.
У ИРИ есть опыт успешной поддержки фильмов и сериалов (достаточно вспомнить "Слово пацана: Кровь на асфальте"). Но создается впечатление, что представители организации понимают специфику разработки мобильных игр, но не проектов для ПК и консолей.
Защищать "Смуту" от критики, потому что это "НАШ ПРОЕКТ" и "НАДЕЖДА ОТЕЧЕСТВЕННОГО ИГРОПРОМА" — крайне неблагодарное и бессмысленное дело. Только за прошлый год вышла пачка самых разноплановых игр (от The Day Before до Atomic Heart), к которым приложили руки разработчики из России. При этом сама индустрия в современных реалиях стала продуктом глобализации, когда люди из разных стран работают в тандеме.
"Смута" — это виртуальная потемкинская деревня, которую построили только для того, чтобы отчитаться перед чиновниками. Со стороны кажется, что все выглядит симпатично и даже работает. Но стоит прикоснуться к ней, как иллюзия разрушается.
Очевидно, что 2,5 года и 10 миллионов долларов на разработку Cyberia Nova не хватило на реализацию столь масштабной задумки, а студия испытывала острый дефицит квалифицированных кадров. Да, разработчики обещают обновлять и исправлять свое детище в течение года. Но ситуация напоминает провал Redfall, когда проблемы слишком фундаментальные, чтобы их исправить патчами.
И это обидно, ибо на бумаге "Смута" выглядела как игра, которая могла бы мне понравиться. Но она не в состоянии конкурировать даже с бюджетной The Inquisitor. Печальный, но прогнозируемый итог.